viernes, 14 de mayo de 2021

Aquelarre de la semana

Esta es una propuesta para jugar Monster of the Week en el universo de Aquelarre.

 

IRR/RR

El único cambio en las reglas es que la característica "Weird" pasa a ser "IRR/RR". Por un lado el personaje ha de elegir si su personaje posee irracionalidad o racionalidad, aunque en estos libretos iniciales solo existe la posibilidad de tener racionalidad que puede extenderse como humanismo. Es decir, pensamiento científico, destierro de las supersticiones y naturaleza mágica del mundo. Es también una medida de la cultura más allá de la que adquiere un hombre típico de la época acostumbrado a vivir y morir a pocos kilómetros del lugar donde nació.

 Un alquimista tendría alta RR, por formación científica y humanista. Esto le permite hacer Alquimia ("Weird Science") que si bien puede parecer magia a sus contemporáneos no es más que ciencia aplicada en un mundo nada acostumbrado a ella.

 Pero un trobador que ha viajado por europa o un comerciante, también podrían tener RR alta. El renacimiento está cerca y cuanto más RR tenga el personaje, más se aproximará al hombre del renacimiento.

Por otro lado los brujos y otra suerte de pnjs sobrenaturales y mágicos tendrán alta IRR. Ellos usarán su valor de IRR cuando quieran hacer brujerías o usar efectos sobrenaturales y se resistirán con la RR del personaje víctima de la brujería.

 

 

LIBRETOS

Y, cómo no, lo otro que cambia son los libretos. 

Reparte entre características un +2,+1,+1,0,-1 

Elije 3 movimientos (en algunos libretos uno es de elección obligatoria)


El hijo de algo

   (Obligatorio) Derecho a portar armas: Puedes llevar espada habitualmente.

    La ley está hecha para los nobles: Cuando quieras librarte de un castigo o hacer uso de un privilegio de noble tira+astuto

    Los nobles se ayudan: Cuando pidas hospitalidad en un castillo o casa noble tira + seductor.

    Hombre de armas: +1 Cuando te enzarces en un combate y uses armas cuerpo a cuerpo

    Adinerado: Cuando trates de obtener algo que se pueda comprar con dinero pero que no está al alcance de muchos, tira + astuto. Con un éxito lo consigues. Con un éxito parcial lo consigues pero no puedes volver a usar este movimiento durante esta partida. Con un fracaso algo malo pasa ¿has comprado algo de mala calidad y fraudulento?


El Alquimista

    (Obligatoria) Origen noble o burgués --> elije un movimiento del Hijo de algo entre (La ley está hecha para los nobles, los nobles se ayudan o adinerado)

    Es ciencia pero parece magia --> cuando quieras realizar algún efecto científico, tira +RR

    Erudito: +1 Cuando investigues un misterio que pueda resolverse con conocimientos.

    Ocultista: + 1 a reconocer criaturas sobrenaturales, lo esoteríco, ocultismo, etc

     Médico: tienes un zurrón con cataplasmas, ungüentos, vendas y el entrenamiento necesario para curar a alguien. Cuando hagas primeros auxilios tira+frío. Con 10+ el paciente está estabilizado y se cura 2-daño. Con 7-9 escoge entre curar 2-daño o estabilizar la herida. Si fallas, causas 1-daño adicional. Este movimiento sustituye los primeros auxilios que puede proporcionar alguien normalmente.

 

El furtivo

      Conocedor de la frontera: Cuando tengas que moverte fuera de la ciudad sin ser visto o utilizar algún tipo de subterfugio, tira + frío.

    Hombre de los bosques: Cuanto tengas que investigar un misterio en los bosques como seguir un rastro, tira +astuto.

     Amenazador(adaptado libreto Vengador): cuando manipules a alguien, tira+duro en lugar de seductor.

     Arquero:+1 Cuando te enzarces en un combate y uses armas a distancia.

       Pícaro: Cuando tengas que moverte dentro de la ciudad sin ser visto o utilizar algún tipo de subterfugio, tira + frío. 

 

El monje

     Erudito: +1 Cuando investigues un misterio que pueda resolverse con conocimientos.

     Tu secreto está a salvo conmigo: Cuando quieras que alguien confíe en ti y se abra contándote algo que no contaría normalmente: tira + seductor

     Callaos todos, por amor de Dios: Cuando quieras detener una situación, que todos te presten atención, tira + seductor

     Hospitalidad para un hombre de Dios: Cuando quieras que alguien te de cobijo y hospitalidad, tira + seductor

     Médico: tienes un zurrón con cataplasmas, ungüentos, vendas y el entrenamiento necesario para curar a alguien. Cuando hagas primeros auxilios tira+frío. Con 10+ el paciente está estabilizado y se cura 2-daño. Con 7-9 escoge entre curar 2-daño o estabilizar la herida. Si fallas, causas 1-daño adicional. Este movimiento sustituye los primeros auxilios que puede proporcionar alguien normalmente.

       

El siervo

    (Obligatorio) Siervo: Puedes realizar cualquiera los trabajos típicos de siervos, desde cuidar el ganado, el huerto hasta servir la mesa. Eso te permite integrarte entre la servidumbre.

    Uno de los nuestros (adaptado del libreto del mundano): cuando le dices la verdad a una persona normal para protegerla del peligro, tira+seductor. Con 10+, hará lo que dices sin cuestionárselo. Con 7-9, te hará caso también, pero el Guardián escoge una de estas opciones:

• La persona te hace una pregunta complicada antes.
• La persona se queda paralizado y vacilante durante un rato.
• La persona ha tenido una “idea mejor”.

Si fallas, la persona piensa que estás loco y que quizá seas peligroso.

    Aquí estoy para servir (adaptado del libreto del mundano): durante la lucha contra un monstruo, si ayudas a alguien, no tires+frío. Automáticamente le ayudas como si hubieras sacado 10+.

    Pícaro: Cuando tengas que moverte dentro de la ciudad sin ser visto o utilizar algún tipo de subterfugio, tira + frío. 

  El honor para los nobles (adaptado del libreto del mundano): si necesitas huir, indica tu ruta de escape y tira+astuto. Con 10+ estás fuera y a salvo. Con 7-9 puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejar algo atrás o llevar algo contigo, el Guardián te dirá qué. Si fallas te ves atrapado en  una situación vulnerable con un pie dentro y otro fuera.

    Subestimado a menudo (tomado del libreto del conspiranoico) : cuando te haces pasar por un chiflado para evitar alguna situación problemática, tira+extraño. Con 10+, pasas por un tipo inofensivo e irrelevante. Con 7-9,
tendrás que escoger una de las dos: pasar por alguien inofensivo
o irrelevante. Si fallas acabas redirigiendo hacia ti gran parte de
la atención (aunque no toda...).

 

El almogavar 

    Hombre de armas: +1 Cuando te enzarces en un combate y uses armas cuerpo a cuerpo.

    Arquero: +1 Cuando te enzarces en un combate y uses armas a distancia.

    Opérese Vd. mismo (libreto Vengador): cuando improvises primeros auxilios sobre alguien (quizá  sobre ti mismo), tira+frío. Con 10+ no ha ido mal: cuenta como primeros auxilios normales y además puedes estabilizarte y curar 1-daño. Con 7-9, cuenta como primeros auxilios y puedes escoger una de estas opciones:

•Estabilizas al herido, pero éste sufre -1 a la próxima tirada.
• Cura 1-daño y estabiliza al paciente por ahora, pero más tarde
sufrirás 2-daño y volverá a estar inestable.
• Cura 1-daño y estabiliza al paciente, pero éste sufrirá -1 a
todas las tiradas hasta que reciba asistencia médica apropiada. 

Amenazador(adaptado libreto Vengador): cuando manipules a alguien, tira+duro en lugar de seductor.

 Conocedor de la frontera: Cuando tengas que moverte fuera de la ciudad sin ser visto o utilizar algún tipo de subterfugio, tira + frío.


El goliardo     

    Humanista +1 RR

    Trovador: Cuando quieras entretener a la concurrencia y ganarte su hospitalidad o simpatía tira + seductor

    Pícaro: Cuando tengas que moverte dentro de la ciudad sin ser visto o utilizar algún tipo de subterfugio, tira + frío. 

    Origen pintoresco: Elige cualquier movimiento de otro libreto. 

    Subestimado a menudo (tomado del libreto del conspiranoico) : cuando te haces pasar por un chiflado para evitar alguna situación problemática, tira+extraño. Con 10+, pasas por un tipo inofensivo e irrelevante. Con 7-9,
tendrás que escoger una de las dos: pasar por alguien inofensivo
o irrelevante. Si fallas acabas redirigiendo hacia ti gran parte de
la atención (aunque no toda...).

  

 

La campaña "Persiguiendo a la muerte"

La premisa de esta campaña es que un brujo o una sociedad apocalíptica se encarga de propagar la peste negra. Es una persona o varias separadas que hacen un recorrido desde los puertos de entrada de la peste negra en la península ibérica hacia el interior de la península y luego a Europa. Los personajes se enteran de este hecho y deciden cazar al/los propagadores de la epidemia. Ese será el hilo conductor, aunque en cada parada se encontrarán un misterio a resolver (monstruo que cazar) que la mayoría de las veces no tendrá nada que ver con su misión, igual que en las series de los 80, la misión es un pretexto para hacer el viaje e ir viviendo aventuras.

En caso de que sea una sociedad de alquimistas apocalípticos, entonces habrá varios propagadores y cada dos o tres aventuras, se puede intercalar alguna en la que capturan a uno de ellos. A cada cual más siniestro.

¿Cuánto dura la campaña? Pues hasta que los jugadores se cansen.

Propongo como inicio de campaña el sitio de Gibraltar en 1350 en la que se contagia de peste y muere el rey Alfonso XI. Propondré esa aventura como planteamiento y luego a jugar.

PD: Será por bichos hispánicos a los que cazar (Bestiarium Hispaniae


Los movimientos básicos se pueden encontrar en Orgullo Freak


¿Qué me decís?¿Os ha gustado?



 





 

 

 

    


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