He probado muchos sistemas y al final he dado con la receta del
combinado que mejor hace fluir mi creatividad, la cual procedo a
explicar y describir.
Los recursos narrativos de los que hablan juegos como
PbtA y Gumshoe ya estaban allí y eran aplicables a los sistemas
tradicionales. Por ejemplo, una partida de investigación no puede
quedarse atascada porque se falle una tirada de investigar, hay que
seguir contando la historia. No se trata de que los personajes
encuentren las pistas sino de qué hacen los jugadores con las piezas del
rompecabezas. Las pistas tienen que ser encontradas, la información
tiene que aparecer. Los fracasos en las tiradas no pueden bloquear la
narración. Que los personajes carezcan de una cierta habilidad no puede
bloquear la investigación. Así que:
1- Las pistas van a aparecer. Si un
personaje sabe de medicina, la pista aparecerá al examinar el cuerpo y
si en vez de saber de medicina, sabe de botánica, entonces encontrará
restos de una planta o de un brebaje... la aventura no se va a parar por
no haber tenido la idea feliz de ponerse la habilidad precisa. El objetivo de las habilidades es dar riqueza al personaje.
2- Se avanzará hacia adelante. Un fracaso se puede interpretar como que el personaje tiene éxito pero surge una complicación.
3- Las tiradas serán interesantes. Fuera del combate las tiradas tendrán consecuencias. Pensad como que
un éxito se puede interpretar como un éxito parcial de PbtA, un fracaso
como un fracaso y un aumento como un éxito completo. Siempre que tenga
sentido, claro. Si ha sido un aumento, que se note que es un aumento,
que dé algún tipo de ventaja y si es un fracaso, que también se note.
Que las tiradas no sean inocuas, que los resultados den vida a la
narración. Esto no es realmente un añadido a Savage Worlds,
sencillamente es un estilo de juego. Si vas a hacer algo, hazlo. No me vale que digáis: "Tiro intimidar".
Decid lo que hacéis y yo digo si merece la tirada, decid: "Doy un mazazo
en la mesa de madera y la parto por la mitad, luego le grito ¡¡¡DAME LO
QUE PIDO!!!" ... eso es algo inequívoco y explícito, tanto un éxito
como un fracaso en la tirada traerá consecuencias.
4- Cuando haya acción, habrá acción. El combate será tal cual Savage Worlds.
Los
personajes se harán usando Savage Worlds Adventure Edition (SWAE), pero
fuera del combate y siempre que sea interesante se utilizarán la
equivalencia mencionada en el punto 3. Pero además, cuando se quiera
jugar una partida abierta, habrá movimientos específicos tal como los
hay en PbtA:
Ejemplo: Viajar por el Mar del Infortunio
Cuando viajes por el Mar del Infortunio tira supervivencia. Con un éxito parcial escoge uno, por cada aumento, elije otro más.
- Tardas la mitad del tiempo
- Evitas encontrarte con piratas
- Evitas tener que detenerte a reponer agua y alimentos en una isla de caníbales
Con una pifia atraes la atención y la ira de Poseidón.
Este
será el sistema que use en la mayoría de mis partidas. No es el mejor,
sino el que me resulta más estimulante. Sólo uso movimientos específicos
en aquellas partidas más abiertas y gamberras.